متن کامل پایان نامه با عنوان :مطالعه ارتباط میان بازی های رایانه ای و مهارت اجتماعی نوجوانان به همراه پرسش نامه های مهارت های اجتماعی و پرسشنامه جمعیت شناسی و تحلیل پرسشنامه

برای رعایت حریم خصوصی نام نگارنده درج نمی گردد

تکه هایی از متن به عنوان نمونه :

 

عنوان                                                                                                                 صفحه

 فصل اول: کلیات

1-1 مقدمه. 9

2-1 تعریف مسئله. 10

3-1  ضرورت و اهمیت انجام پژوهش. 12

4-1 اهداف پژوهش. 12

5-1 پیشینه پژوهش. 13

فصل دوم: گستره نظری

1-2 نوجوانی. 16

1-1-2 اهمیت نوجوانی. 17

2-1-2 اجتماعی شدن. 18

الف) عوامل اجتماعی شدن. 19

ب) رسانه های همگانی و نوجوانان. 21

2-2 بازی های رایانه ای-ویدیویی. 22

1-2-2 ارتباط. 22

2-2-2 ارتباط جمعی. 23

3-2-2 رسانه های گروهی (همگانی) 24

4-2-2 تاریخچه بازی های رایانه ای- ویدیویی. 24

5-2-2 محتوای بازی ها 25

6-2-2 تفاوت های دو جنس در بازی ها 26

7-2-2 پیامد بازی ها 27

الف) خشونت.. 27

ب) عزت نفس… 28

ج) آثار جسمانی. 28

د) تعاملات اجتماعی. 28

3-2 مهارت اجتماعی. 28

فصل سوم: روش پژوهش

1-3 روش پژوهش. 38

2-3 جامعه آماری.. 38

3-3 حجم نمونه. 38

4-3 ابزار گردآوری اطلاعات.. 38

5-3 روش استخراج اطلاعات.. 40

فصل چهارم: یافته های پژوهش

1-4 اطلاعات توصیفی. 42

2-4 تحلیل داده ها 49

فصل پنجم: نتیجه گیری

1-5 نتیجه گیری.. 55

2-5 محدودیت ها 56

3-5 پیشنهادها 56

فهرست منابع. 57

 

* پیوست ها

پیوست الف- پرسشنامه جمعیت شناسی …… 59

پیوست ب- پرسشنامه مهارت های اجتماعی. 61

                                                                      


فهرست جداول

عنوان                                                                                                      صفحه

جدول 1-3 میانگین و انحراف معیار پرسشنامه مهارت های اجتماعی 40

جدول 1-4 داشتن وسیله بازی رایانه ای.. 42

جدول 2-4 تجربه بازی رایانه ای.. 43

جدول 3-4 محل بازی رایانه ای.. 43

جدول 4-4 وسیله بازی رایانه ای.. 44

جدول 5-4 مدت زمان بهره گیری از بازی های رایانه ای.. 45

جدول 6-4 ترجیح آزمودنی ها در مورد حضور دیگران در محل بازی.. 45

جدول 7-4 چگونگی انجام بازی های رایانه ای.. 46

جدول 8-4 وضعیت شغلی پدران در گروه نمونه. 46

جدول 9-4 وضعیت شغلی مادران در گروه نمونه. 47

جدول 10-4 اندازه تحصیلات پدران در گروه نمونه. 48

جدول 11-4 اندازه تحصیلات مادران در گروه نمونه. 48

جدول 12-4 شاخص های توصیفی نتایج پرسشنامه. 49

جدول 13-4 تحلیل شماره یک: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر تجربه بازی   50

جدول 14-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره یک 50

جدول 15-4 تحلیل شماره دو: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر     حضور دیگران در محل بازی.. 51

جدول 16-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره دو. 51

جدول 17-4 تحلیل شماره سه: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر محل بازی   52

جدول 18-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره سه. 52

جدول 19-4 تحلیل شماره چهار: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر اندازه مشغولیت با بازی   53

جدول 20-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره چهار. 53

 

 1-1 مقدمه

دوران کودکی و نوجوانی سنین بسیار حساسی می باشد که باعث شکل گیری شخصیت افراد می گردد. آنها در این سنین یاد می گیرند چگونه در جامعه در کنار دیگران زندگی کنند و با آنها ارتباط داشته باشند و نیازهای خود را برآورده سازند؛ اما اگر در این دوران مهارت های لازم را فرا نگیرند در آینده نمی توانند افراد موفقی باشند.

یکی از راه های فراگیری این مهارت ها بازی کردن می باشد. کودک در خلال بازی نه تنها روحیه شادابی پیدا می کند، بلکه مهارت های اجتماعی را نیز می آموزد.

مسئله ای که امروزه والدین با آن درگیر هستند و برای آنها نگرانی ایجاد کرده بازی های رایانه ای می باشد.

بازی های رایانه ای از نظر محتوا، گرافیک و چگونگی ی برنامه ریزی شدن، چنان جذاب هستند که کودکان و نوجوانان و حتی افرادی با سنین بالاتر نیز جذب آنها می شوند و دوست دارند این بازی ها را انجام دهند. وقتی فرد شروع به بازی می کند، می خواهد تا آخرین مرحله پیش برود و اگر نتوانست بارها کوشش می کند. این اقدام باعث می گردد او نسبت به مابقی کارهایی که بایستی انجام دهد و همچنین زمان غافل گردد. برای این افراد فقط بازی مهم می باشد. اگر این افراد به حال خود رها شوند فراموش می کنند نیازهای اولیه خود مانند غذا خوردن را برآورده سازند. در انجام بازی های رایانه ای بایستی حد اعتدال را رعایت نمود وگرنه علاوه بر بیماری های جسمانی و روانی که فرد ممکن می باشد با آن درگیر گردد، باعث می گردد کودکان و نوجوانان زمان کمتری را برای یادگیری علوم اختصاص دهند و درنتیجه دچار افت درسی شوند؛ البته بیشتر والدین کوشش می کنند بر کارهای فرزندانشان نظارت داشته باشند؛ اما بعضی از نوجوانان چنان درگیر این بازی ها می شوند که دیگر قابل کنترل نیستند. آنها از رفتن به میهمانی سرباز می زنند تا ساعات بیشتری را بتوانند صرف این بازی ها بکنند، دوست، آشنا، فامیل و همچنین غذای آنها این بازی ها می گردد. در این جاست که آنها نه تنها به خود آسیب می رسانند، بلکه جامعه را در آینده با مشکلاتی مواجه می کنند؛ زیرا فردی که بایستی سال های بعد اداره جامعه را در دست گیرد به علت آموزش ندیدن، توانایی لازم برای زندگی کردن را ندارد و نمی تواند در جهت رشد و توسعه کشور نقشی را اعمال کند.

21 تعریف مسئله

ازروزگارباستان تا عصر حاضر، “ارتباط” مورد توجه بسیاری از اندیشمندان در حوزه های گوناگون هنر، فلسفه و سیاست بوده می باشد. تنها در روزگار اخیر می باشد که صاحبنظران و پژوهشگران علوم اجتماعی، خاصه در رشته هایی زیرا مردم شناسی، علوم سیاسی، روانشناسی اجتماعی وجامعه شناسی، “ارتباط” را موضوع مطالعه علمی قرار داده اند. امروزه گستره نوپای نظریه ارتباط، به صورت یک رشته علمی در آمده می باشد.

بدون شک جهان معاصر، تفاوتی کیفی، نسبت به دو سه دهه پیش دارد که این امر مرهون پدیدآیی و تحول سریع رایانه ها و گسترش و فراگیری دسترسی به آنهاست. یکی ازپیامدهای این گسترش وتحول، ظهور بازیهای رایانه ای ویدیویی می باشد.(اولسون1377)

پیدایش این پدیده جدید، موجی از نویدها و نگرانی ها به دنبال داشته می باشد. در حالی که بعضی بشارت گشایش دنیایی جدید وخلاق را برای کودکان و نوجوانان به همراه داشته اند و این بازیها را مقدمه ای برای آشنایی بیشتر با رایانه، آموختن زبان، افزایش مهارتهای هماهنگی چشم ودست وسر وسامان بخشیدن به اوقات فراغت کودکان و نوجوانان می دانستند، عده ای دیگربا نگرانی به محتوای بازیها چشم دوخته اند که با افزایش اندازه واقع گرایی وحداکثر بهره گیری از دانش علوم رایانه، فیزک و سایر علوم مرتبط، کوشش در هرچه بیشتر مجذوب ساختن مخاطبین خود به دنیای خشن بازیها دارند. حتی بعضی، این بازیها رااز مصادیق تهاجم فرهنگی دانسته که مضامینی ضد ارزشی وضدفرهنگی دارند و در بسیاری از موردها از جاذبه های جنسی، بهره گیری می کنند (امین صارمی، 1375). علاوه بر در نظر داشتن محتوای بازیها و مطالعه پیامدهای آن پرداختن به بازیهای رایانه ای فی نفسه بحث و پیگیری هایی را به دنبال داشته می باشد: آیا این بازیها می تواند باعث اعتیاد گردند؟ آیا تحرک فیزکی وجسمانی فرد را کاهش داده وضمن محدود کردن فرصتهای کنکاش وتفحص در محیط باعث عوارضی زیرا درد مفاصل وگردن ویا چاقی می گردند؟ آیا از تعاملات اجتماعی فرد می کاهند واو را به انزوای اجتماعی سوق می دهند؟(منطقی، 1379).

ازآنجا که بازیهای رایانه ای وویدیویی، جزو یکی از سرگرمی های رایج کودکان ونوجوانان درآمده می باشد، داشتن امکانات این بازیها در منزل، چیز دور از انتظاری نیست. افزون بر فضا ومحیط پرداختن به بازی، گاه خود بازی، ازطریق محتوا فرد را چنان درگیر ومشغول می سازد که از دیگران و وجود وحضور آنان غافل می گردد وبازی وپرداختن به آن را جذاب تر ورضایت بخش تر از تعامل با دیگران می یابد. با کاهش تماس و تعامل با دیگران فرد فرصت آموختن اصول وقواعد حاکم بر روابط رضایت بخش ومفید و موثر را ازدست می دهد، این اشکال ایجاد شده در مهارت های اجتماعی؛ که همان رفتارهای آموخته شده، مقبول جامعه، موثر و مفید می باشد؛ خود، اندک معاشرت ها و مراودات باقی مانده را تحت تاثیر قرار می دهد و فرد که خود را در مدیریت روابط بین شخصی با افراد دیگر و برقراری و حفظ و ادامه آن ناتوان می یابد، به سوی دنیای بازی ها که عاری از این تنش ها و نگرانی ها می باشد، بازمی گردد و بازی ها را زیرا مصاحبی دلنشین و جایگزین کاستی ها می یابد(منطقی 1379).

این مطلب رو هم توصیه می کنم بخونین:   دانلود پایان نامه ارشد حسابداری : بررسی رابطه بین برخی سازوکارهای حاکمیت شرکتی و اعلام به موقع سود

در عصر حاضر با پیشرفت وسایل ارتباط جمعی، الکترونیکی و سرگرم کننده، که یکی از نمودهای بارز آن بازیهای رایانه ای ویدیویی می باشد، روبرو هستیم و می دانیم که نوجوانان، مخاطبین اصلی واولیه آن می باشند ونیز می دانیم که نوجوانی یکی از حساسترین وسرنوشت سازترین مراحل زندگی آدمی می باشد، جای آن دارد که به اثر وپیامد این بازیها بر نوجوانان ودنیای آنان بیندیشیم. در این بین بر کارایی نوجوان در روابط وتعاملات آنها با دیگران یا به تعبیری” مهارتهای اجتماعی” تمرکز کرده ایم واین سوال مطرح گردیده می باشد که: ” آیا میان بازیهای رایانه ای- ویدیویی و مهارت اجتماعی در نوجوانان ارتباط معنا داری هست؟” یا به صورت واضح تر: آیا پرداختن به بازی های رایانه ای و ویدیویی، کاهش مهارت های اجتماعی در نوجوانان را به دنبال دارد؟

31 ضرورت انجام پژوهش

بشر مخلوقی گروه دوست واجتماعی می باشد که برای برآوردن نیازهای عاطفی، اجتماعی وزیستی خود احتیاج به تعامل با دیگران دارد. بدون توانایی ارتباط مستقر کردن با دیگران، روزگار ما بی رنگ، تنها وتهی از گرما، معنا ومهر ورزی خواهد بود ونیازهای اساسی ما در زندگی برآورده نخواهد گردید. همان گونه که مردم زندگی می کنند، مهارت اجتماعی شان به آنها اجازه می دهد که از علایق و فرصتهایشان بهره گیری کرده، با احساس تر زندگی کنند. بیشتر اوقات، موفقیتها در زندگی اجتماعی یک فرد به تدریج، مهارتهای ارتباطی موثرتری را در او می سازد وموجب کفایت اجتماعی وشادمانی او می گردد. والدین، دوستان وقهرمانان رسانه ها، تأثیر مهمی را در این مورد بازی می کنند. آنها موجب می شوند که مردم مهارت های بیانی را به وسیله فرایند تقلید و همانند سازی فرا بگیرند( ده بزگی، 1372).

از سوی دیگر ارتباط مثبتی میان مهارت های اجتماعی و رشد اجتماعی هست. یکی از عوامل سازگاری افراد در تعاملات گروهی، مهارت های اجتماعی یعنی توانایی ایجاد ارتباط و احساس رضایت از دیگران می باشد.

یکی از عواملی که احتمال می رود به نارسایی روبرو شدن با سرمشق های مناسب و تنزل مهارت های اجتماعی در اثر بهره گیری منجر گردد، پدیده نوظهور رسانه های جمعی؛ بازی های رایانه ای- ویدیویی می باشد.

41 اهداف پژوهش

هنگام با رشد روزافزون صنعت بازیهای رایانه ای و ویدیویی، پژوهش درمورد تاثیرات روانی و اجتماعی این قبیل بازیها نیز مورد توجه علمای روانشناسی وجامعه شناسی قرارگرفته می باشد. در کنار توجه عمده به خشونت روزافزون بازیها که نگرانیها و واکنشهای بسیاری را به دنبال داشته می باشد، به موضوعاتی زیرا عزت نفس، ریخت شخصیتی، دوستی الکترونیکی و انزوای اجتماعی نیز پرداخته شده می باشد. جای تعجب ندارد که هنگامی که مخاطبین اصلی نوجوانان می باشند، قشری که درگیر تغییرات سریع فیزیولوژیک و جسمانی، شکل دهی هویت و ورود به دنیای بزرگسالان می باشند، حساسیت در نظر داشتن آثار و پیامدهای بازی ها به چشم بخورد، اضافه براین که نو و جدید بودن پدیده، کنجکاوی ها و کنکاش های بسیاری را می طلبد و به دنبال دارد.

گرچه ادعا شده می باشد که کودکان ونوجوانان، محتوا و برنامه هایی راکه رسانه ها دریافت می کنند، زیرا مصالح و مواد خام، جهت شکل دهی چارچوب ذهنی وشخصیتی خود به کار می برند (منطقی 1379)، پس ارتباط مستقیم ویک شاخه ای بین دریافت این محتوا و بروز رفتار وجود ندارد و عوامل بسیاری زیرا خصوصیات شخصیتی هر فرد و زمینه ای که در آن محرک را ادراک می کند، در این امر دخیل اند؛ اما بایستی توجه نمود که نوع مصالح ومواد جهت تاسیس بنای شخصیتی وذهنی نیز مهم می باشد. در کنار آن، فضایی که بازیهای رایانه ای و ویدیویی خلق می کند ودنیایی که به روی آنها گشوده می گردد نیز بایستی مورد توجه قرار گیرد.

با وجود این که عمر پژوهش در مورد بازیهای رایانه ای و ویدیویی وآثار و پیامدهای آن در دنیا به بیش از بیست سال بر می گردد، در کشور ما که نوجوانان و جوانان بالاترین قشر تشکیل دهنده آن می باشند؛ و شیوع و پیشرفت بازیهای رایانه ای و ویدیویی چشمگیر می باشد؛ جای پژوهش  وتحقیق مستقل در این راستا خالی می باشد وکارهای انجام شده در این حیطه بسیار کم وانگشت شمار می باشد.

51 پیشینه پژوهش

طبق مطالعه های به اقدام آمده، در این زمینه پژوهش های زیادی در مقطع کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکتری انجام شده می باشد. که از آن جمله عبارتند از:

تحقیقی با عنوان “مطالعه بهره گیری از بازی های رایانه ای و ارتباطات میان فردی نوجوانان” که توسط آقای مجید شمسه با راهنمایی خانم راودراد در دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران در سال 1385 انجام شده و نتیجه حاصل از آن این بود که بازی های رایانه ای سبب کاهش ارتباط میان فردی نوجوانان با خانواده و افزایش ارتباط میان فردی آن ها با دوستانشان می گردد.

“مطالعه تاثیر آموزش مهارت های اجتماعی در درمان افسردگی” این پژوهش توسط آقای ده بزرگی در مقطع کارشناسی ارشد با راهنمایی آقای مکّی در دانشگاه علوم پزشکی ایران در سال 1372 انجام شده و نتیجه به دست آمده از آن این بود که، فراگیری مهارت های اجتماعی در بهبود و درمان افسردگی اثر دارد و در بعضی موردها جای دارو درمانی را می گیرد.

پژوهش بعدی “مقایسه تاثیر آموزش مهارت های اجتماعی و ترکیب آن با دارو درمانی در بیماران زن افسرده خو” می باشد. این پژوهش توسط آقای عناصری کاخکی در مقطع کارشناسی ارشد با راهنمایی خانم متولی در دانشگاه علوم  پزشکی  ایران در سال 1373 انجام گردید و به این نتیجه رسید که، زنانی که در کنار دارو درمانی، مهارت های اجتماعی را آموزش می بینند، سریع تر درمان شده در ضمن احتمال بازگشت بیماری آن ها کمتر می باشد.

پژوهش “کابرد روش درمانی آموزش مهارت های اجتماعی در کاهش رفتار پرخاشگرانه کودکان پرخشگر” توسط آقای ناظر در مقطع کارشناسی ارشد با راهنمایی خانم سقایی در دانشگاه علوم پزشکی ایران در سال 1372 انجام گردید ومطابق آن هر چه آموزش مهارت های اجتماعی کودکان بیشتر باشد رفتار پرخاشگرانه در آن ها کاهش می یابد.

 

***ممکن می باشد هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد

یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود اما در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل و با فرمت ورد موجود می باشد***

متن کامل را می توانید دانلود نمائید

زیرا فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به گونه نمونه)

اما در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه

 با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود می باشد

قیمت : هفده هزار و سیصد تومان

 

 

***

—-

پشتیبانی سایت :        ****       serderehi@gmail.com